The CONFORM S.c.a.r.l. "Con4Learn: Convey Learning Through New Technologies" methodological and applicative model, also referred to as "Con4Learn" guides the design and implementation of learning objects in E-Learning mode, in the form of:

  • learning objects with application of visual thinking techniques
  • video educational pills with the application of motion graphics
  • video educational pills with the application of motion graphics and interactivity
  • video educational pills with the application of motion graphics, interactivity and branching scenarios
  • training solutions with application of virtual reality (VR) or augmented reality (AR)
  • on-the-go" educational solutions based on podcasts
taking into account both the educational needs expressed by the beneficiaries and their different learning levels, guaranteeing a "user-oriented" and no longer "content-oriented" training response, thus focusing attention on those who have to use the content and not on the content itself.

The practical application of the model takes into account:
  • the opportunities that technological progress provides in the field of digital education with augmented reality (AR) and virtual reality (VR);
  • the possibility for learners to access learning content whenever and wherever they have and can use a digital device, connected to the Internet.
  • the progressive importance that companies give to the use of e-learning to:
    • facilitate the development of one’s staff, with a view to acquiring new qualifications, transferring new skills or facilitating professional retraining due to a change in organisational position;
    • involve employees thanks to the interactivity present in the courses, the attractive design and the use of elements linked to 'gamification', with the aim of keeping participants' interest high with prizes and rankings that focus on social learning.
    • support the onboarding process for new staff, to gain knowledge of facts and stories that present the company, its culture and key elements step by step, even through videos, quizzes, games and simulations;
    • explain to customers and partners how its services/products work, in order to make them more confident in their choices and more willing to put themselves to the test;
    • prepare the sales team on new products/services and help newcomers to get to know the products/services better and faster;
  • the possibility of:
    • breaking down any barriers to learning, being able to benefit from the advantages of using asynchronous solutions as opposed to synchronous ones, as it is not necessary for trainers and learners to connect at the same time;
    • adapting online courses to different time requirements and learning rhythms;
    • making learning materials available in a single place that can be both accessed at any time, over the course of the course, and used at any time.

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Il modello metodologico e applicativo “Con4Learn: Convey Learning Through New Technologies”, anche solo definito “Con4Learn”, di CONFORM S.c.a.r.l., guida la progettazione e la realizzazione di oggetti di apprendimento in modalità E-Learning, sotto forma di:

  • learning object con applicazione di tecniche di visual thinking
  • video pillole formative con applicazione solo di motion graphic
  • video pillole formative con applicazione di motion graphic e interattività
  • video pillole formative con applicazione di motion graphic, interattività e scenari a bivi narrativi
  • soluzioni formative con applicazione della realtà virtuale (VR) o della realtà aumentata (AR)
  • Soluzioni formative “on the go” basate sui podcast

tenendo conto sia dei fabbisogni formativi palesati dai beneficiari che dei diversi livelli di apprendimento degli stessi, garantendo una risposta formativa “user oriented” e non più “content oriented”, capace quindi di focalizzare l’attenzione su coloro che devono fruire del contenuto e non sul contenuto in sé.

L’applicazione pratica del modello tiene conto:

  • delle opportunità che il progresso tecnologico garantisce nel campo della formazione digitale con la realtà aumentata (AR) e la realtà virtuale (VR); 
  • della possibilità di far accedere i learner ai contenuti di apprendimento in qualunque momento e ovunque siano in grado di disporre e utilizzare un dispositivo digitale, connesso alla rete internet.
  • della progressiva importanza che le aziende danno all’utilizzo dell’e-learning per:
    • facilitare lo sviluppo del proprio personale, al fine di acquisire nuove qualifiche, trasferire nuove competenze o favorire la riconversione professionale per un cambio di posizione organizzativa;
    • coinvolgere il personale dipendente grazie all’interattività presente nei corsi, al design accattivante e all’utilizzo di elementi legati alla “gamification”, con l’obiettivo di mantenere alto l’interesse dei partecipanti con premi e classifiche che puntano sull’apprendimento sociale.
    • supportare il processo di onboarding per i nuovi assunti, per acquisire la conoscenza di fatti e storie che presentano passo-passo l’azienda, la sua cultura e gli elementi chiave, anche attraverso video, quiz, giochi e simulazioni;
    • spiegare a clienti e partner come funzionano i propri servizi/prodotti, al fine di renderli più sicuri nelle scelte e più disponibili a mettersi in gioco;
    • preparare il team di vendita sui nuovi prodotti/servizi e aiutare i nuovi arrivati a conoscere meglio e più velocemente i prodotti/servizi offerti;
  • della possibilità di:
    • abbattere ogni barriera all’apprendimento, potendo beneficiare dei vantaggi derivanti dall’utilizzo di soluzioni asincrone rispetto a quelle sincrone, non essendo necessario che formatori e studenti si colleghino contemporaneamente;
    • adattare i corsi on line alle diverse esigenze di tempo e ai diversi ritmi di apprendimento;
    • rendere disponibile, in un unico posto i materiali di apprendimento che possono essere sia fruiti in ogni momento, nell’arco temporale di disponibilità concessa, che rivisti anche più vuole e da qualsiasi dispositivo.